Поделиться:

Виртуальный человек - катастрофа будущего

Бурное развитие индустрии компьютерных игр в течение последних 30 с лишним лет - не просто примета эпохи, а знамение качественно нового этапа эволюции культуры и общества.
Принято говорить, что компьютерные игры формируют виртуальную реальность, которая влияет на сознание людей, играющих в эти игры. Последствие этого влияния нередко бывает драматическим. Бывали случаи, когда люди со слабой психикой сходили с ума вследствие постоянной зацикленности на виртуальных ситуациях. Конечно, на это можно возразить, что дело тут не столько в виртуальном пространстве, сколько в больной психике, а спровоцировать неадекватного человека может что угодно. Отчасти, этот тезис тоже справедлив.

Однако, мало кто обращает внимание на то, что сами компьютерные игры следует считать прологом к чему-то более существенному. К чему же?

Виртуальным (от лат. virtualis — возможный) мы называем то, что не существует в реальности. В данном случае, термин "виртуальный" служит синонимом понятию "мнимый", "иллюзорный", "кажущийся", "не существующий на самом деле".

Сегодняшнее виртуальное пространство в виде современных компьютерных игр является лишь наполовину виртуальным. Теперь поясню, что я имею в виду.
Дело в том, что субъект любой компьютерной игры находится (телесно и физически) в реальном мире, а все действие разворачивается только на экране. При всем визуальном и графическом совершенстве , даже самые лучшие, изощренные игры 2010-х годов не способны создать эффект полного реалистического погружения в сферу несуществующего. Экран - только плоскость, на котором присутствует изображение, хотя бы последнее и было трехмерным.
Уже четверть века человечество играет в трехмерные игры, но освободиться от экранного посредника оно так и не смогло. Здесь уместна прибавка - " пока не смогло".
Как бы то ни было, соблазнительная концепция "полного погружения" существует не одно десятилетие. И она является логическим продолжением концепции экранных виртуальных игр.
Когда она будет реализована? При помощи каких технических средств? Посредством ли соединения организма с машиной (гаджетами), либо посредством встраивания гаджетов внутрь живого организма? Это уже отдельный вопрос.
Намного значимее другое обстоятельство, на которое следует обратить особое (а лучше - даже пристальное) внимание. Ибо речь идет не просто об опасности для самого человека, а об опасности беспрецедентного качественного уровня.

Компьютерный игрок нашего времени, все-таки, связан с настоящим миром хотя бы самим фактом присутствия в нем. В будущую эпоху "полного погружения" эта связь уже не является столь очевидной, а на конечной фазе "полного погружения" она совсем неочевидна. Даже на физическом уровне.
"Полное погружение" (в полном смысле и завершенном виде) означает ничто иное, как фактический уход человека из подлинной (реально существующей) материальной реальности в виртуальную. То есть - фактическое прекращение бытия в реальности.
Личность, заменяющая подлинную реальность игровой, по сути растворяется в мире несуществующего. Местом пребывания такой личности становится сфера фантазии - вымышленный мир, которого нет на деле.
В этом смысле, "полное погружение" равносильно "полному замещению".В таком значении оно олицетворяет принятие несуществующего (заведомо ложного, вымышленного) против существующего.

Мало того. Полная виртуализация приводит к тому, что виртуальной становится не только внешняя среда, окружающая личность, но и сама личность. Даже сознание становится виртуальным (т.е. - мнимым). Виртуализация творческой деятельности де факто свидетельствует о прекращении подлинного творчества, что, в свою очередь, равносильно объективной фиксации имеющегося и отсутствии всякого движения.
Виртуальное творчество есть абсурд, ибо творчество только тогда имеет смысл, когда оно несет значение для других. Настоящее творчество не может быть мнимым. "Мнимое творчество" (т.е. созидание заведомо несуществующего в сфере несуществующего) - высшее из возможных извращений, сравнимое только с онанизмом.

Уход в область иллюзии имеет еще одно страшное, но закономерное последствие. Сознание в принципе перестает проявлять себя как нечто целое. Как следствие - поведение субъекта перестает быть осмысленным. Оно теряет всякую разумность, поскольку больше не ощущает нужды в ней.
Обратной стороной данного явления выступает эффект распада личности. Субъект, утративший целостность сознания, перестает быть целостным. Более того. Он даже уже и не желает психической целостности. Напротив, раздробленность на две, три или множество составляющих вполне устраивает его. Всецело погруженный в виртуальность, он способен упиваться этой раздробленностью, играя с различными составляющими собственной распавшейся психики.
Игра «в деление» может казаться даже очень занимательной ! Какое поле для экспериментов, превращений и разных комбинаций ! Сколько поводов испытать удовольствие от иллюзии!

И, наконец, самое жуткое.
Как известно, путь к заблуждению может быть трех видов.
Человек может принимать заблуждение непроизвольно по причине неведения, даже не сомневаясь в правильности собственного представления о действительности.
В другом случае он может произвольно ошибаться, допуская, что его мнение только может быть правильным (а может и не быть таковым). Наконец, он может специально и намеренно избирать неправду, отлично зная цену совершаемого выбора.
В первых двух случаях у личности есть шанс исправить ошибку. Третий случай исключает возможность исправления. Ведь тут речь идет уже не об ошибке.
Подлинная личность живет в соприкосновении с подлинными вещами и вынуждена действовать в мире реального. Мир, в котором не остается ничего, кроме игры есть мир, в котором заведомая ложь является самоценностью.

Виртуализация, доведенная до логического конца, может означать только одно.
Результат "полного замещения" есть "виртуальный человек" ( homo virtuals ).
Полный портрет "виртуального человека" вырисовывается не просто страшным. Он чудовищен.
1. "Виртуальный человек" -это человек, целенаправленно принимающий ложь (небытие) и отвергающий истину.
Homo virtualis жаждет лжи, боготворит ложь и наслаждается только ложью. Исходный выбор в пользу лжи является для него совершенно осмысленным и выступает результатом направления его воли. Однако, сделав именно такой выбор, личность соглашается на утрату собственной субъектности и в дальнейшем лишается всякой осмысленности.
2. "Виртуальный человек" не имеет собственного подлинного сознания.
3. Вся деятельность "виртуального человека" представляет собой безостановочную и бессмысленную игру, фактически же - бессознательную рефлексию, т.к. подлинное сознание и творческое мышление отсутствует. В действительности, такой человек не создает ничего нового, а лишь вращается в кругу своих преходящих прихотей и страстей, рабом которых он и становится.
Игрок не программирует реальность, а занимается лжепрограммированием – созданием (а вернее сказать- созерцанием) заведомо несущего, прямо противоположного правде. Антипод программирования ( развития ) - банальная и бессмысленная реакция на существующее, выраженная в акте тотального неприятия - отрицания.
Наслаждение, которое стремится получить homo virtualis, посвящая себя миру иллюзий, тоже оказывается ложным. В конечном счете, «плен лжи» оборачивается чудовищными мучениями. Для подчинившего себя рефлексии вступает действие «закон зеркальности». Игрок неотвратимо превращается в объект чужой игры, теряя возможность выхода из нее. Тем самым, он обращается в вечного заложника.
4. Результатом деятельности "виртуального человека" является ничем не заполняемая пустота.
5. Мир, в котором пребывает "виртуальный человек" -
мир, в котором все уже было и в котором ничего истинного нет.

Что ж. Итог рассуждений, который остается подвести, производит тяжелое впечатление.
Развитие цивилизации в рассмотренном направлении ведет к самой мрачной катастрофе из всех, которые только могут представиться уму. Прежде всего потому, что речь идет о катастрофе духовно- нравственной.
Но должны трезво смотреть на ход вещей. Как говориться, предупрежден – значит вооружен.

Вы не можете оставлять комментарии