Поделиться:

Первая 4D-игра

Известно, что графика компьютерных игр бывает только двух типов - 2D b 3D. По крайней мере, так было до сих пор.
А как насчет 4D?
"Это фантастика"- скажет скептик. "Наше пространство итак трехмерно". Тем не менее, я утверждаю, что концепция 4-мерных игр - вовсе не фантастика, а реальность.
Осталось лишь понять как она может выглядеть.

В старых двухмерных играх движение игрока может происходить только по осям X и Y. В современных 3D добавляется третья ось. Соответственно, в 4D кроме трехмерного пространства имеется еще измерение времени (t). К чему это приводит?

В 2D- играх человек имеет дело с жестко заданным изображением, которое не поддается никакому изменению.Лента изображения навязывается игроку по умолчанию.

В 3D-играх (объемных) человек уже способен свободно перемещаться в виртуальном пространстве, менять позиции, выбирать ракурс и направление движения.

В 4D игре ты вообще не зависишь от заданных обстоятельств. Ты - активный творец, проектировщик и воплотитель новой виртуальной реальности. Ты не перемещаешься в заданном пространстве (параметры которого определены другим "дядей"), а сам создаешь его. По своему замыслу, разумеется.
Можно даже сказать более. Ты не просто создаешь придуманную реальность, а строишь и последовательно развиваешь ее во времени. Делаешь ее все более масштабной, интересной, связной, сложной, совершенной.
4D = пространство+время (t). Все твое творчество укладывается на линию t.
Вы спросите: в чем смысл такой деятельности? Как известно, любая игра предполагает соревнование с противником и "принцип победителя".
Но если ты сам- творец, то с кем же тогда соревнуешься?
Ответ будет восхитителен. С самим собой ! Да, именно так. В креативной 4D -игре у тебя нет иного конкурента, кроме самого себя. Твоя основная задача -превзойти себя в творчестве, создать еще более совершенную действительность, чем та, которую ты создал ранее. Линия времени - ось, фиксирующая последовательность и скорость твоих достижений.

Конечно, возможны и 4D-игры, совмещающие данный высокий принцип с принципом классического внешнего противника, но это вовсе не обязательно.
Наконец, еще одно. В большинстве классических игр, известных до сих пор, используется принцип игры с "нулевой суммой" (если есть победивший, должен быть и проигравший). Для 4D-игр куда больше подходит идея взаимодействия с "положительной суммой", при котором действующие субъекты не противостоят друг другу, а оказывают различные услуги.Они обмениваются своими достижениями - работают в одной команде на общее дело.
В этом случае интерес одного не противоречит интересу другуго, а совсем наоборот. Каждый усиливает свое выражение через усиление выражения другого (взаимосодействие). Принцип прост: "чем больше очков набрал я - тем больше имеешь ты"
В этом смысле, будущие 4D-игры должны быть не агрессивными, более гуманными и более альтруистичными, нежели современные игры.

Итак, что мы имеем в ретроспективе?
Первые компьютерные игры, как известно, были двухмерными. Переход от преобладающей двухмерности к 3D-играм совершился в мировой Game-индустрии примерно в середине 1990-х годов. Что же касается 4D-игр, то первые попытки их создания имеют место уже сейчас, но массового расцвета данного направления следует ожидать, вероятно, не ранее в 20-х-30-х годов текущего века.




Вы не можете оставлять комментарии